home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Wildcat Files 2 / The Wildcat Files 2 (Arsenal Computer).ISO / games / rec$game.faq < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-11-12  |  25KB

  1. From mercury.galstar.com!news.mid.net!newsfeed.ksu.ksu.edu!moe.ksu.ksu.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.reston.ans.net!gatech!mailer.acns.fsu.edu!chi!casey Tue Aug 30 16:55:54 1994
  2. Path: mercury.galstar.com!news.mid.net!newsfeed.ksu.ksu.edu!moe.ksu.ksu.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.reston.ans.net!gatech!mailer.acns.fsu.edu!chi!casey
  3. From: casey@chi.cs.fsu.edu (Travis S Casey)
  4. Newsgroups: rec.games.design,rec.answers,news.answers
  5. Subject: rec.games.design FAQ
  6. Followup-To: rec.games.design
  7. Date: 30 Aug 1994 18:27:23 GMT
  8. Organization: Florida State University Computer Science Department
  9. Lines: 587
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: 19 September 1994 00:00:00 GMT
  13. Message-ID: <33vtmb$e2o@mailer.fsu.edu>
  14. Reply-To: casey@nu.cs.fsu.edu
  15. NNTP-Posting-Host: chi.cs.fsu.edu
  16. Xref: mercury.galstar.com rec.games.design:2923 rec.answers:4847 news.answers:14994
  17.  
  18. Archive-name: games/design-FAQ
  19. Last Updated: Mar. 17, 1994
  20. Version:      1.51
  21.  
  22. REC.GAMES.DESIGN list of Frequently Asked Questions (FAQs).
  23.  
  24. This list is posted monthly to rec.games.design, rec.answers, and
  25. news.answers.
  26.  
  27. The list is maintained by Travis Casey.  Any ideas for changes,
  28. additions, or corrections are exceedingly welcome, and should be
  29. directed to:
  30.  
  31.      casey@cs.fsu.edu
  32.  
  33. Please put "rgd FAQ" or something similar in your subject line, as
  34. this is not the only FAQ I maintain.
  35.  
  36. ---------------------------------------------------------------------
  37.  
  38. TABLE OF CONTENTS  (New or changed items are marked with an * ).
  39. -----------------
  40.  
  41. Section 1 -- General Questions
  42.  
  43.      1.  What is the purpose of this group?
  44.      2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I
  45.      need help!
  46.      3.  Is this group just for RPG's?
  47.      4.  What is proper etiquette for this group?
  48.      5.  Are there any books on game design available?
  49.      6.  What is the address of company X?
  50.      7.  I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  51.      my game?
  52.      8.  Do you have any advice for a beginning game designer?
  53.  
  54. Section 2 -- RPG Questions
  55.  
  56.   *  1.  What is net.rpg's status?
  57.      2.  What is net.rpg, for that matter?
  58.      3.  What is FUDGE?
  59.      4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  60.  
  61. Section 3 -- Computer Games
  62.  
  63.      1.  What is FRUA?
  64.      2.  What's the best language to write a game in?
  65.  
  66. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  67.  
  68.      1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  69.  
  70. ---------------------------------------------------------------------
  71.  
  72. Section 1 -- General Questions
  73.  
  74. 1.  What is the purpose of this group?
  75.  
  76.      This group is meant for discussion of the design aspects of
  77.      games--board games, computer games, role-playing games (RPG's),
  78.      card games, or any other sort of game.  This is the place to
  79.      post ideas for games, thoughts about systems, questions about
  80.      how something should work in a game, or anything else about
  81.      designing games.
  82.  
  83. 2.  I'm writing a computer game in the BOGUS language, and I need
  84. help!
  85.  
  86.      This isn't a good place to look for help with computer
  87.      languages.  The main focus of this group is on *design*, not
  88.      *implementation*.  Try the *.lang.* and *.programmer groups
  89.      first, especially rec.games.programmer.
  90.  
  91. 3.  Is this group just for RPG's?
  92.  
  93.      No.  As mentioned above, all sorts of games can be discussed
  94.      here.
  95.  
  96. 4.  What is proper etiquette for this group?
  97.  
  98.      It's basically the same as for any other group:  use informative
  99.      subject lines, if you're posting about a specific thing, include
  100.      what it is in the Subject: field (e.g. "FUDGE:" at the start of
  101.      a Subject line for an article discussing the FUDGE game; see
  102.      below)
  103.  
  104.      Don't get mad if someone doesn't like your pet idea:  listen to
  105.      them and try to answer their points.  Remember, the purpose of
  106.      this group is for us to discuss our ideas and improve upon them.
  107.  
  108.      Some of the things that shouldn't go here include announcements
  109.      that you've made a new game (unless you're posting it up for
  110.      review), questions about what a specific rule in a specific game
  111.      is supposed to mean, announcements of things that don't relate
  112.      to designing games (e.g., role-playing BBS's, FTP sites for
  113.      games, etc.), and anything else that doesn't relate to game
  114.      DESIGN.
  115.  
  116. 5.  Are there any books on game design available?
  117.  
  118.      Some books that may be of assistance are:
  119.  
  120.      Crawford, Christopher; _The Art of Computer Game Design_
  121.       Osborne/McGraw-Hill.  No longer in print, but available
  122.       by writing the author c/o Osborne/McGraw-Hill.
  123.  
  124.      Dunnigan, James; _The Complete Wargame Handbook_
  125.       William Morrow and Co., ISBN 0-688-10368-5
  126.  
  127.      Dupuy, T. N.; _Numbers, Predictions, and War_
  128.       Hero Books, ISBN 0-915979-06-3
  129.  
  130.      Peek, Stephen; _Game Plan: The Game Inventor's Handbook_
  131.       Betterway Publications, ISBN 1-55870-315-2
  132.  
  133.      Perla, Peter; _The Art of Wargaming_
  134.       Nav. Inst. Press, ISBN 0-87021-050-5
  135.  
  136.      Prados, John; _Pentagon Games_
  137.  
  138.      Schuessler, Nick and Steve Jackson; _Game Design:  Volume One:
  139.       Theory and Practice_.  Steve Jackson Games.  No longer
  140.       in print, no further volumes were produced.
  141.  
  142.      Schmittberger, R. Wayne; _New Rules for Classic Games_
  143.  
  144.      Strategy & Tactics Magazine; _Wargame Design_
  145.       SPI, ISBN 0-917852-01-X
  146.  
  147.      Zocchi, Lou;  _How to Sell Your Game Design_
  148.       Gamescience (GS 10404)
  149.  
  150.      Note that these references have been garnered from the net, and
  151.      I make no guarantee as to their accuracy.
  152.  
  153. 6.  What is the address of Company X?
  154.  
  155.      Two lists of game company addresses are kept on Usenet, as far
  156.      as I know; here's the info:
  157.  
  158.      The "Wargame Company E-mail Addresses" list is kept by
  159.      jrboeke@uci.edu.  It is generally posted once a month to
  160.      rec.games.board and rec.games.design.
  161.  
  162.      Johnathan Sari (sruge@buck.cqs.washington.edu> maintains a
  163.      "Complete Role-Playing Game Companies List," with the snail mail,
  164.      email, and fax/phone numbers of most RPG companies.  This list
  165.      is periodically posted to rec.games.frp.misc.
  166.  
  167. 7.   I'm worried about protecting my ideas.  How do I copyright
  168.      my game?
  169.  
  170.      Well, I've got good news for you, and bad news.  First the
  171.      good:
  172.  
  173.      If you're in the US, England, any Western European Country,
  174.      Canada, or Australia, anything you write is automatically
  175.      considered to by copyrighted under the terms of the Berne
  176.      convention that all these countries adhere to.
  177.  
  178.      Now, the bad news:  a copyright does NOT protect your ideas.
  179.      All a copyright does is protect the _expression_ of an idea.
  180.      Thus, it's perfectly legal for someone to take all the rules
  181.      of, say, Advanced Dungeons & Dragons, paraphrase them, and
  182.      eliminate references to Dungeon Master and a few other terms
  183.      TSR has trademarked, and sell the resulting product.
  184.  
  185.      That said, including a copyright notice in your work does
  186.      give you one benefit:  it makes it easier to collect damages
  187.      if someone does copy your material.  If there is no copyright
  188.      notice, the copier can claim "innocent infringement" (that
  189.      is, "I didn't know I couldn't copy it") and get off with a
  190.      slap on the wrist.  In addition, you may want to look into
  191.      registering your copyright.  In the US, at least, this
  192.      provides definite proof that you wrote your material first,
  193.      and allows you to collect money from copiers beyond simple
  194.      damages.
  195.  
  196.      To protect the ideas of a game, a patent would be necessary.
  197.      In general, though, it's probably not worth the effort.  To
  198.      qualify for a patent, a game must include physical components
  199.      beyond simple board, dice, and rules, so that it can qualify
  200.      as a "machine."  Thus, most games won't be eligible.  In
  201.      addition, obtaining a patent is a long and complicated process
  202.      which will almost certainly require you to hire a patent
  203.      attorney, pay his/her large fees, and pay a large (and
  204.      nonrefundable!) amount of money for a patent application.
  205.  
  206.      In my opinion, though, you needn't worry about protecting
  207.      your ideas.  Chances are that if you've thought of it,
  208.      someone else has as well.  Thus, refusing to discuss aspects
  209.      of your game in order to protect your ideas isn't likely to
  210.      keep anyone else from using that idea, and will prevent you
  211.      from getting feedback which might help you improve the idea.
  212.  
  213.      (A bit from my own experience:  a few years ago, I came up
  214.      with an idea for a die-rolling method for an RPG which I had
  215.      never seen before and which greatly simplified the system I
  216.      was making.  Since then, I've encountered at least three
  217.      systems which also use the same method, none of whose authors
  218.      could possibly have seen my work.)
  219.  
  220.      In general, games do not succeed because of any single "neat
  221.      idea;" in fact, innovative games are less likely to succeed
  222.      because most people do not want to learn large amounts of
  223.      unfamiliar material.
  224.  
  225. 8.   Do you have any advice for a beginning game designer?
  226.  
  227.      Sure.  Here's my version of the 10 commandments:
  228.  
  229.      1.  WRITE GAMES YOU LIKE.
  230.  
  231.      Never put something in a game or take something out just
  232.      on someone else's say-so.  If you and your friends like
  233.      it, chances are somebody else will too.
  234.  
  235.      In the same vein, don't write a game on subject X just
  236.      because it's the current "hot topic."  Write games on
  237.      the things YOU like and hopefully your enthusiasm will
  238.      come through.
  239.  
  240.      2.  EXPERIENCE IS THE BEST TEACHER.
  241.  
  242.      The best way to learn game design is to read a lot of
  243.      games, play a lot of games, analyze those games, and
  244.      design your own games or game extensions.  Since my
  245.      main experience is with RPG's, my examples will come
  246.      from them, but the idea is applicable to all kinds of
  247.      games.
  248.  
  249.      I've read tons of RPG's:  somewhere over 50 last time
  250.      I bothered to count.  I've played most of these, and
  251.      GM'ed over 30.  In addition to playing and gamemastering,
  252.      though, I also analyze games.  What makes this game good?
  253.      What's bad about it?  How would I modify it to make it
  254.      do this instead?  What areas does it represent well?
  255.      What areas does it represent poorly?  Why?
  256.  
  257.      Having played and analyzed other games, I use this
  258.      knowledge to help with my own games.  For example, both
  259.      Champions and DC Heroes had good results using an
  260.      exponential attribute scale for superhero gaming.  Thus,
  261.      if I were going to design a superhero game, I would know
  262.      that an exponential scale can work very well.  This kind
  263.      of analysis gives you a bank of "proven" concepts to
  264.      work with.
  265.  
  266.      3.  TEST, TEST, AND TEST SOME MORE.
  267.  
  268.      Playtest your games.  Play them as much as possible;
  269.      get other people to play them, preferably without you
  270.      around, and talk to them afterwards.  (Having other
  271.      people play the game without your presence is called
  272.      blind-testing, BTW.)
  273.  
  274.      In addition, think about your rules.  Consider
  275.      hypothetical situations and work out the probabilities
  276.      involved.  For example, if you're making an RPG, try
  277.      figuring out the percent chance an average person has
  278.      of hitting a man-sized target with a bow at a range of
  279.      1 meter, 5 meters, 10 meters, 50 meters, and 100 meters.
  280.      For a WWII game, examine your CRT and figure out the
  281.      probability that a small infantry unit will damage a tank
  282.      unit.  Repeat the calculations under different conditions;
  283.      different terrain, at night, etc.  This will help you
  284.      find places where you've made a mistake in your math or
  285.      made a bad assumption.
  286.  
  287.      4.  LEARN YOUR BACKGROUND.
  288.  
  289.      If you want to write a medieval fantasy game, read
  290.      medieval literature and history.  Read books about magic.
  291.      Read existing medieval fantasy games.  Similarly for
  292.      any other type of game; if you're making a game set
  293.      in the Vietnam war, read official histories of the war,
  294.      unofficial histories, and especially analyses of strategy
  295.      and tactics.
  296.  
  297.      All this background is useful in several ways:  for one
  298.      thing, it will help you in creating realistic rules.  For
  299.      another, it lessens the chance that you will make a major
  300.      mistake in terminology or background.  And, of course,
  301.      the material is often interesting in itself.  If you're
  302.      not interested in learning about X, why are you writing
  303.      a game about it anyways?
  304.  
  305.      5.  FORMAL EDUCATION.
  306.  
  307.      Take a class in introductory probability and statistics.
  308.      Try reading some on the mathematical theory of games;
  309.      you probably won't find it useful, but it does provide
  310.      some perspective.  Polish your English (or whatever
  311.      language you plan to publish your game in); games are
  312.      much easier to learn when they're well-written, or at
  313.      least don't have a lot of grammatical errors.
  314.  
  315.      If you want to do computer games and haven't already
  316.      taken any programming classes, take a few.  You may not
  317.      learn anything about how to program, but a good class
  318.      will teach you some things about how to organize a
  319.      program to make maintenance and bug-finding easier.
  320.  
  321.      While you're at it, build up a "reference library."
  322.      This is a set of games and books on whatever subject
  323.      you're making your game on.  This will help immensely
  324.      when inspiration strikes at 3 AM and the library is
  325.      closed.
  326.  
  327.      6.  TAKE TIME OFF.
  328.  
  329.      A game is like a child; when it's first born, it's
  330.      parents think it's perfect.  Take some time away from
  331.      your game to keep from getting burnt out and to get a
  332.      fresh perspective on it.  Repeat this from time to
  333.      time.
  334.  
  335.      7.  KEEP RECORDS.
  336.  
  337.      Make sure you have more than one copy of your game.  If
  338.      you're typing the rules on a computer, keep one copy on
  339.      the hard drive, one on a floppy, and a printout of a
  340.      fairly recent version (say, print it out once a month,
  341.      or once a week if you're working really fast).  You can
  342.      never have too many copies, since if it's any good,
  343.      friends will want copies to borrow/keep, and having all
  344.      these copies will greatly reduce the chance of losing it
  345.      all to a hard drive crash/lost notebook/whatever.
  346.  
  347.      In the same vein, keep copies of older versions as well.
  348.      You may find in playtesting that your new idea isn't as
  349.      good as the old one was, and what are you going to do
  350.      now if you've trashed the old copy?  Keep at least one
  351.      copy of the last version around, in addition to the
  352.      copies of the current version.
  353.  
  354.      8.  DON'T FORGET THE INCIDENTALS.
  355.  
  356.      Great rules and writing are nice, but a good visual
  357.      presentation will do wonders for your sales.  If you're
  358.      doing it yourself, learn something about desktop
  359.      publishing, and either find some ready-made illustrations
  360.      (for example, in the Dover clip art stuff or US
  361.      government publications) or find someone to draw a few
  362.      illustrations for you.
  363.  
  364.      Find a printer and talk to him/her; discuss ways to do
  365.      what you want as inexpensively as possible.  A lower
  366.      price will help sales some, and lower expenses will
  367.      help your profits.
  368.  
  369.      9.  REMEMBER, IT'S ONLY A GAME.
  370.  
  371.      Don't ignore real life to work on your game.  If someone
  372.      doesn't like your game, don't take it personally.  Don't
  373.      get worried about people stealing your ideas.  Remember
  374.      rule #1 and have fun with what you're doing.
  375.  
  376.      10. THERE IS NO NUMBER 10.  :-)
  377.  
  378.      And, here's some extra advice from Tom Lehmann, president of
  379.      Prism Games (thanks Tom!):
  380.  
  381.      A.  Incremental innovation often works best.  If everything in
  382.      your game is familiar, it will feel stale.  If everything is
  383.      very different, it may feel strange.  A single clever twist
  384.      on a familar theme is good but may result in your game being
  385.      viewed as a "variant"; TWO clever twists on familiar ideas
  386.      makes a game feel fresh while still easily accessible.  So
  387.      don't try to re-invent the wheel.  Instead, try to present
  388.      existing ideas cleanly and simply while extending a few key
  389.      concepts in new and interesting directions.
  390.  
  391.      B.  Revise and Polish your game ideas.  Testing serves not only
  392.      to clean up bugs in the game system and rules presentation
  393.      but also as the forum in which the game designer may
  394.      discover the game that he or she *really* wanted to put
  395.      forth, as opposed to the one they actually have put
  396.      together.  If you leave testing to the end, this discovery
  397.      may not do you any good.  If you test early and often with
  398.      an eye towards trying to figure out just what the game
  399.      really is about, you can often improve a game considerably.
  400.  
  401.      "Alpha" testing can be viewed as asking the questions: "Is
  402.      there a game here?" and "Have I found it yet?"  "Beta"
  403.      testing can be viewed as asking the questions: "Is this the
  404.      best way to achieve this effect?", "Is this game mechanic
  405.      essential -- or can it be simplified or eliminated?" and
  406.      "Are all the major game systems working together to impart
  407.      the game experience I want?" "Gamma" testing asks the
  408.      question: "How can I improve game balance and presentation?"
  409.      Too many designers stop after Alpha (producing an intriguing
  410.      but shoddy game) or go from Alpha to Gamma, skipping Beta
  411.      (producing games that are ok but not great).  Often it is
  412.      neccessary to go beyond your immediate friends / local
  413.      gaming group early on to get enough critical analysis for
  414.      you to figure out what needs to be done to improve an
  415.      already pretty good game.
  416.  
  417.      And some more from me:
  418.  
  419.      I've never had clear-cut "stages" of game testing when I
  420.      made games; instead, I tend to do a bit of each at every
  421.      stage.  I rework some systems, toss out some and replace
  422.      them, and improve the balance and presentation of others,
  423.      all more or less simultaneously.  Part of this comes from
  424.      the type of the main game that I'm working on... when doing
  425.      a universal RPG, you have to work on a piece at a time.
  426.  
  427.      The key, though, is to find whatever works best for you.
  428.      Try it different ways until you find one that's comfortable,
  429.      then stick with that.
  430.  
  431. ---------------------------------------------------------------------
  432.  
  433. Section 2 -- RPG design
  434.  
  435. 1.  What is net.rpg's current status?  [use net.rpg: in headers]
  436.  
  437.      Net.rpg is currently still under discussion, but little work is
  438.      being done.  A net.rpg FAQ is regularly posted by Magnus; look
  439.      there for more information.  (Magnus can be reached at
  440.      magnus@ii.ui.no)
  441.  
  442. 2.  What is net.rpg, for that matter?
  443.  
  444.      Net.rpg isn't really anything yet.  The idea is to try to hammer
  445.      out a free role-playing game using the gathered game design
  446.      talent here on the net.
  447.  
  448.      There was a large amount of discussion at first, but almost no
  449.      one could agree with anyone else on what net.rpg should be like.
  450.      Thus, after some time, the discussion died down.  The general
  451.      consensus now seems to be that net.rpg is an impossible dream;
  452.      you're never going to get that many game designers to agree on
  453.      anything, unless you use some type of committee approach ... and
  454.      we all know how good things designed by committee usually are!
  455.  
  456.      However, the net.rpg discussion did generate, and still
  457.      generates, a fair amount of good ideas.
  458.  
  459. 3.  What is FUDGE?  [use FUDGE: in headers]
  460.  
  461.      FUDGE is one of the products of the net.rpg discussion; not THE
  462.      net.rpg, but a net.rpg.  FUDGE stands for Freeform Universal
  463.      Donated Gaming Engine.  It's author is Steffan O'Sullivan, who
  464.      semi-regularly posts a FUDGE FAQ.  (sos@oz.plymouth.edu)
  465.  
  466. 4.  I'm trying to design an RPG.  What advice do you have?
  467.  
  468.      1.  Don't think you're going to make money.  Chances are you
  469.      won't.
  470.  
  471.      2.  Don't think you're going to sell it to any established RPG
  472.      company; most of them don't want to dilute the market even
  473.      further by releasing yet another game.
  474.  
  475.      3.  If you are trying to create a game for sale, don't make it
  476.      too much like any established system... there are already
  477.      far too may AD&D look-alikes out there.  Try to come up with
  478.      something different.
  479.  
  480.      4.  Do make something *you* like... chances are that if you like
  481.      it, someone else will too.  However, if you try to listen to
  482.      the "experts" and follow their advice about how realistic
  483.      the game should be, how long combat should take, etc. and
  484.      end up with a game you don't like a lot, chances are no else
  485.      will like it too much either.  Besides, if you're going to
  486.      spend months or years writing something, shouldn't you have
  487.      fun doing it?
  488.  
  489.      So, what does that leave?  Well, if you're doing it for your own
  490.      use, or your friend's use, go right ahead.  If you're trying to
  491.      break into the RPG business, you'd probably do best writing
  492.      articles for RPG magazines and sending them in to them.  The
  493.      industry is pretty close-knit, and word does get around about
  494.      who does good work (and does it on time!).
  495.  
  496. ---------------------------------------------------------------------
  497.  
  498. Section 3 -- Computer Games
  499.  
  500. 1.  What is FRUA? [use FRUA: in headers]
  501.  
  502.      FRUA is short for Forgotten Realms Unlimited Adventures, a
  503.      program from SSI for creating computer adventures like their
  504.      AD&D series.  FRUA is not shareware or freeware; you should be
  505.      able to order it from just about any software store.  For more
  506.      information, see the FRUA FAQ.
  507.  
  508. 2.  What's the best language to write a game in?
  509.  
  510.      That's a complicated question.  It depends on several things:
  511.      your knowledge of computer languages, what kind of game you're
  512.      writing, what computer you're writing it for, and what tools you
  513.      have access to.
  514.  
  515.      My first advice would be to program it in a language you are
  516.      familiar with, and the more the better.  There's nothing worse
  517.      than spending most of your time looking in manuals instead of
  518.      writing code.  Second, go with something widely used (e.g., C).
  519.      The more widely used your language is, the better the chance is
  520.      that you'll be able to find someone who can help you if you need
  521.      it.
  522.  
  523.      With the preceding in mind, if you're writing a game for PC,
  524.      Unix, or Macintosh platforms, I'd recommend C.  It's a powerful
  525.      language, good implementations exist for all three of these
  526.      platforms, and there are large numbers of C programmers out
  527.      there who can help you.
  528.  
  529. ---------------------------------------------------------------------
  530.  
  531. Section 4 -- Wargames and Boardgames
  532.  
  533. 1.  I'd like to get a wargame published.  What should I do?
  534.  
  535.      Here's some advice from Kerry Anderson, quoted with his
  536.      permission.
  537.  
  538.      ---- QUOTED TEXT BEGINS ----
  539.  
  540.      From: kanderso@nofc.forestry.ca (Kerry Anderson)
  541.  
  542.      I've published three games through other companies.  These are
  543.      MARINE:2002 (Yaquinto,1980), MOONBASE CLAVIUS (Taskforce, 1982),
  544.      and CLASH OF EMPIRES (Wargamer issue 58?).  It's not easy and
  545.      you're at the mercy of the company if they decide to publish.
  546.  
  547.      The first step is to write the best letter you can to these
  548.      companies, giving the impression you know what you know what
  549.      you're doing and that the game suits their line and that it will
  550.      be a hot seller.  Expect to get no answer from some, "thanks but
  551.      no thanks" from most, and "yes, send us a copy to evaluate" from
  552.      a few.
  553.  
  554.      If you get the chance to send in the game, put every effort into
  555.      producing a polished, final copy.  Give them the feeling that
  556.      you are a professional and that you know what you are doing.
  557.      Put great effort into the graphic quality of the game to catch
  558.      their eye.  Write and edit the rules to death and print up the
  559.      final product on a laser printer.  You must make the game as
  560.      appealing as you can.  If the game is poorly put together, they
  561.      might not want to bother trying to figure it out and reject it
  562.      immediately.
  563.  
  564.      If the game is accepted, expect the worst in the final product.
  565.      Let me describe my experiences:
  566.  
  567.      MARINE:2002 was my first game and admittedly was poorly put
  568.      together.  They accepted it, but changed it inside and out.  I
  569.      got bumped from "game designer" to "game concept".  Admittedly,
  570.      it was a slick product when they finished it but it doesn't
  571.      always turn out that way.
  572.  
  573.      MOONBASE:CLAVIUS was a polished game.  I got someone to edit and
  574.      type the rules.  I sent it to Avalon Hill (who, by the way,
  575.      rarely look at unknown designers) and it was rejected.  I sent
  576.      it to Taskforce who immediately accepted it.  After about a
  577.      year, they put it into one of their pocket games and decided to
  578.      throw in a few changes like reversing the sequence of play to
  579.      fight-move.  It destroyed the game but what could I do now?
  580.  
  581.      AUGUST 1914 was left virtually intact.  They even used my rules
  582.      for the final text (with a couple of small changes).
  583.      Regrettably, The map was abysmal and the counters hard to read.
  584.      It drifted off into obscurity.
  585.  
  586.      As you can see, trying to sell games to other companies can be
  587.      disheartening.  Expect a lot of rejection.  While I do have
  588.      three games published, I've had several of my games rejected,
  589.      such as VIMY RIDGE (for being too realistic) and THE BATTLE OF
  590.      ARMAGEDDON (for not being apocalyptic enough) by XTR - both game
  591.      prototypes UNPLAYED (am I bitter?).  You may be better off
  592.      trying to do it yourself.  This is something I'm seriously
  593.      thinking about now.
  594.  
  595.      Kerry Anderson
  596.  
  597.      ---- QUOTED TEXT ENDS ----
  598.  
  599.  
  600.  
  601. -- 
  602. Travis S. Casey                      <casey@cs.fsu.edu>
  603. FAQ maintainer for rec.games.design and alt.vampyres
  604. No one agrees with me.  Not even me.
  605.  
  606.